曾經做過《魔獸爭霸》的遊戲環境設計師,也使用 Lumion 做室外設計效果圖 !


說到《魔獸爭霸》很多人可能很難跟建築視覺化產生連想,不過本篇文章要介紹的環境設計師 Ivan Lozinskiy,除了在遊戲上有所成績,也在家人開設的建築事務所中承接專案,並取得了建築師執照,跨足兩個「遊戲環境」與「建築視覺化」兩個專業領域,學習兩者間的共同的專業知識。文章中,他將透過「Villa in Hodilje」和 「Vessel House」與我們分享他使用 Lumion 的經驗以及一些小技巧。


Ivan Lozinskiy

遊戲環境設計師。因為家人有開設了建築事務所,也因此學習研究並獲得建築師執照。2015 年,因為興趣而轉換跑道到遊戲美術設計,但時不時也會承接來自家裡的專案,負責製作建築視覺圖。
Artstation


身為一名建築師,我很喜歡遊戲裡的建築設計。不論我在哪個行業,都是在做與建築有關的。在魔獸爭霸:艾澤拉斯大軍遊戲裡,我負責所有聯盟的建築物以及部份部落的,還有其它人工的道具。而我在 Mad Muse Media 裡參與的《Shatterlands》專案,也負責當中的建築物製作,同時也指導其它同事關於建築的知識。

而當我在做與建築有關的案子時,很常常會接觸到環境相關的。當我是遊戲環境設計師的時候,又常常負責許多建築設計的任務。顯然地,其中一項最重要的技能就是構圖,以及對環境與建築兩者間的美感。隨著創造力讓小細節擴展到更大範圍的感知能力。此外,我從不獨自工作,無論是擔任首席建築師,或是美術總監,我都保持溝通並與團隊成員取得最佳默契,專業的意見回饋,正是幫助您精通這項技術關鍵。

在目前新冠病毒肆虐全球的情況下,我有些計畫都被打亂了。然而,我依然堅信能夠持續以遊戲美術身份工作下去,並且在未來能夠以環境設計師和建築師的身份參與一些 3A 級的遊戲專案。


Villa in Hodilje

使用軟體: Revit、Maya、Lumion
完成年份: 2017 年夏天

圖片來源: Ivan Lozinskiy


與我們解說一下這個建築的概念設計?

這個別墅的概念目的是要結合傳統的克羅埃西亞建築那紮實的石工,以及 1930 年代流行的摩登流線型建築那仿生的形式。這個建築將要建構在一個大岩層上方,保留原有的樹木並融與周圍景觀融合,配上陽台底下一條河流穿過,並且在視覺上與兩個泳池相串聯。整體的概念是創造出一種類似郵輪的抽象意念,一部份融入於自然,但又能展現其動感的輪廓線條。

在 2015 年時,我拿到一些建地現場的照片,還有一些草稿圖,還有二大物件: 房子的外觀與景觀設計。從那之後,設計不斷地有很大的變化,而每一次我必須將這些改變在我的 3D 場景中做調整—有時候意味著得全部打掉重來。大部份房屋的模型是在 Revit 中完成,多虧其很棒的繪製和建模能力。後續在 Maya 中加入一些與美感相關的細節。花園則全部在 Lumion 中完成,為我省去了許多時間。

圖片來源: Ivan Lozinskiy


製作過程中最大的挑戰是什麼?

在一個專案完成後,我們通常會看到很美麗的建築視覺,有了設計師精緻其細節,指定材質、微調算圖設定來達到最佳的成果。Well,這並非適用於這個專案。我們很快地便發現,因為房屋本身太過複雜,光靠 2D 繪圖是不夠的,我們需要一種非常全面、吸睛的方式展現給客戶。因為房屋與其周遭景觀有很強大的連結,其河流便是關鍵之一,我最終是隨著不斷改變的概念設計圖,在 2D 繪圖、3D 場景和自然景觀之間不斷作業。這時候就是 Lumion 展現價值的時候,讓我不需要面對那痛苦的算圖設定、為模型拆 UV,甚至是尋找像樹木植物等等的裝飾道具。

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Vessel House

使用軟體: Revit、Maya、Lumion
完成年份: 2019 年秋天

圖片來源: Ivan Lozinskiy

這棟建築的位置是座落在靠近波羅的海的岸邊,也因此影響它未來的造形。在研究了一些北歐設計規則之後,我們想出了一棟大型海上船隻的想法,讓它與芬蘭海灣的美麗相呼應,並加強其氛圍,從外觀看又有些劇院。設計概念非常實際,所有主要的房間都是延著房屋的立面安排,能夠 360 度觀看海灣,投入最大量的光線,而房屋的背面則由船殼般的巨大外型巧妙地遮擋住鄰居視線。

如同《Hodiljie Villa》一樣,大部份模型在 Revit 完成。天花板的部份(我都稱它為殼),就比較難處理了,這部份就需要在 Maya 中製作。因為當中還沒有太多的室內設計,我大部份使用 Lumion 的 Pure Glass 材質和反射效果,讓觀看者只注意到我們投入許多心力的外部設計。


過程中最大的挑戰?

複雜的造型意味著複雜的結構。為天花板建立模型也許蠻棘手的,但真正的挑戰在於,設計出能夠被工程師和建築工人們建造的結構。要乘載這樣的屋頂和玻璃帷幕的結構必須要非常可靠,這需要許多的研究、與專業工程師討論。它大大地拖延了其它進度,像是視覺化的工作,而 Lumion 內建的植物模型庫,真的為我省下大量的時間,也讓整體畫面更加吸引人。

從這些專案中學到哪些經驗?

我從這兩個專案中學到,在 Lumion 裡,你不需要等到專案百分之百完成時才可以開始渲染。一旦我有了最少量可展示的內容時,我把它放到 Lumion 後,用內建的模型庫、材質庫來填滿整個空白空間。每位客戶都是很急著想要看到視覺的設計,即便那還不是最終完整的成果。

為何選擇 Lumion 來製作建築渲染動畫?

我第一次是在大學時接觸到 Lumion。我花許多時間在概念設計與實際的工程繪圖,所以我不斷地在找尋一套好上手的軟體,可以快速渲染出我的設計。而大部份傳統的算圖引擎,像是 V-Ray,則算是其它 3D 軟體的一種外掛,需要較深入的技術知識,以及太多要設定理解的參數。以一位設計師來說,我渴望能全面預覽自己在做的東西,而不是盲目地去檢視所有參數數值或功能開關,才能得到我滿意的效果。Lumion 提供我這樣的能力,我犧牲其他軟體中有的進階功能,來換取 Lumion 的簡單性,而那些功能我可能都不需要使用。


Lumion 小技巧:

1. 重覆以客製的材質球為基礎

當你有許多客製的材質在場景中時,每次都要設定新的材質時,可能會變成很痛苦的一事,因為大部份的情況下,預設參數的值都不太適用。我偏向先調整好一個客製材質球,然後複製它,而不是用新增的方式。在大部份的情況下,你只需要更換貼圖就好了,最多是一些細微調整。

2. 預先做好背景圖

另一個小技巧則是與背景有關。如果在一個廣闊開放的場景中,你也許會考慮使用 Billboard 當作遠方的背景物件,例如森林。而在我的 Vessel House 專案中,我會先對一些樹木做正面的算圖,然後把它們當作貼圖在 Maya 中放幾個平面貼上。接下來再把這些平面模型匯入到 Lumion 中,並將它們指定 Billboard 材質。如此一來,可以省去我手動放置這些背景樹木的時間,而且也可以節省記憶體。

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