目前在為個人和建築公司提供 3D 視覺與建模服務的 Alim Zhilov,同時也為廣告產業提供片頭和廣告的製作服務。面對未來,他積極學習外國語言,英文、中文,並計畫在未來前往歐洲或亞洲的 3D 市場發展。Alim 也鼓勵大家應該要朝著自己有興趣的領域發展。Alim 帶來三個運用 Lumion 渲染的作品,分享他如何藉用 Lumion 的能力來創作。
The Caucasus Mountains 高加索山
使用軟體:World Machine 2、Lumion 8、3ds max 2018
完成年份: 2019
圖片來源:Alim Zhilov
在這個作品中,我想呈現這座位於身處城市附近的山脈,首先就是建立一個山景,我決定使用 World Machine 2 軟體,因為它很適合建立山脈,也容易操作。我花了 2 天研究它。透過節點系統,我建立了山的基本形狀和貼圖。然後我使用輸出節點 (Output node) 來匯入高度和顏色貼圖。下一步再到 3ds Max 中使用「Displace」編輯器來擠壓模型,並套用細分得到更多的細節。接下來就剩下匯入紋理就差不多了。但對於動畫渲染,我使用 Lumion 8 並調整了場景、渲染動畫。
為何採用 World Machine 來製作山脈?
如先前所說的,它很容易學習,不像其它類似的景觀創作軟體。而且 YouTube上也有大量的教學。而它有一個節點系統,用於建立地球表面和變形。還有各種類型的節點專職不同的功能。例如,「產生器(Generator)」可以設定不同的景觀造型,然後使用「自然(Natural)」類別的節點,賦予地表風化的效果,也提高顯示的品質。World Machine 的另一個優點,是它的分段烘焙系統,對於那些電腦配備不高的人來說是很有幫助的。
最大的挑戰?
這個作品最困難的地方是如何正確地形塑出山的造型,因為在 World Machine 中使用節點系統時,在 local level 編輯模型是比較困難,在匯入 3ds Max 的高度圖後也必須做一些修改。因為我沒有什麼合成的經驗,要加入霧氣效果對我來又更加複雜,但 Lumion 有很好調整的雲霧系統,可以很直覺地看到狀況是什麼。我想成果還不錯,現在,Lumion 10 帶來了許多新功能,我也會再以這個主題做出新的效果。
摩天大樓 Elista
使用軟體:3ds max 2018, Lumion 8
完成年份:2019
圖片來源:Alim Zhilov
這是我第三次創作摩天大樓。前兩次是真實存在的建築,有俄羅斯聖彼得堡的「Lakhta center」,和馬來西亞吉隆坡的「Petronas Towers」,而都是從網路上搜集參考照片,然後再將它轉變成 3D 模型。而這一次,我想要用不同於以往的做法,一種非重覆性的方式又能達到我預期的結果。我建立了所有的設計和建模,同時也非常適合用來實際建造。當我把這個作品發佈在社群網路後,許多人注意到該建築元素是類似於哈薩克的「Baiterek monument」。沒錯,我認為它們確實有一點相似之處,但也有自己的獨特之處。
我設定摩天大樓 Elista 的城市是在卡爾梅基亞共和國的首府 Elista,象徵著東、西方、歐亞人民之間友誼的象徵。
最大的挑戰?
在建造摩天大樓時沒有什麼困難,除了必須在建模的同時提出對建物的概念和設計。正先前所說的,我沒有做任何的筆記或概念圖,而是直接在 3D 中直接作業。在第一階段建立主體結構時並沒有太困難,因為大部份玻璃建築物都蠻類似的。第二階段,在建構大樓獨特的形狀時就比較困難了,同時也要以特殊方式將屋頂融合在一起,使整體外觀更加和諧。
也許最困難的地方是屋頂,因為它大部分是有曲面造型。這都取決於你的建模技巧。最後一個階段則是在 Lumion 裡進行組裝。這個場景非常大,是我還沒遇到的規模。而且還得在 Elista 摩天大樓周圍建造一座城市、設定鏡頭、渲染也花了我很多時間,但是 Lumion 的算圖速度真的是好到無話可說。
Skyscraper Queen of Blades
使用軟體:3ds max 2018, Lumion 8
完成年份:2020
圖片來源:Alim Zhilov
我一直對創造前所未見的建築結構很感興趣。我偶然在網上看到一張蜈蚣站著的照片時,我產生了一想法!我花了兩個小時建模,另外花了半小時做貼圖。有趣的是,我在構思這座摩天大樓的位置是在台灣,你可以從我的 Instagram 和VK 的頁面上看到,它的高度約 976 米。相信在任何地方都沒有類似的建築,也鼓勵了其他 3D 創作者在建築視覺領域中創造出更不同的設計。
最大的挑戰?
主要困難是摩天大樓正確結構與設計。我不想建造一個在現實中無法存在的建築,所以我在開始建模之前,就開始思考正確的幾何形狀。我在紙上畫了幾張草稿,然後將想法轉換到 3D 空間。在兩個小時的建模、貼圖和添加材質的階段,大部分我使用現成的材質。主要是在配色上,不會讓整體看起來太多色彩,而是更接近真正蜈蚣的顏色。
從中學到了哪些技巧
在開發這些有趣的 3D 建模、視覺化、建立環境、貼圖和影像處理方面獲得不少經驗。這些專案是我創作生涯的起點。我也意識到當我在建模時,最好是從參考圖開始,因為它對於模型和打光會帶來很大的幫助。另外,在開始專案之前,最好也應該思考一下概念設計,就比較不會在過程中遇到麻煩。
最初選用 Lumion 來做概念圖的原因為何?
很簡單,Lumion 擁有所有必要的工具來實現您的專案。首先,它的介面和設定選單非常直覺,可以讓新手使用者快速進入,並得到好的效果。再來,Lumion 的渲染是建立在遊戲引擎的原理上,大大加快影片處理的速度,你可以立即看到結果,不像其他通過光線追蹤的渲染方式。我還想補充一點,Lumion 有一個巨大的模型庫,裡面有所有必要的物件和材質,除此之外,還有各種各樣的用於後期處理影片的特效。
Lumion 的控制方式也是每個人所熟悉的,它就像玩遊戲一樣,對於大型場景的處理上又更加簡化快速。整體來說,Lumion 對初學或進階使用者,可說是一個最好最完整的室內外建築設計軟體。
對 Lumion 使用者有什麼使用上的建議嗎?
首先我想說的是,不同的 3D 軟體都有自己獨特的製作流程。如我們所知,在Lumion 中設定室外場景和放置物體並不困難,但不要低估 Lumion 的所有功能。它主要是為現成的物件設定材質和燈光,重要的是要理解的工作原理相比於其他軟體是完全不同的。許多人認為在 Lumion 中設置場景非常簡單,但過程中你會不斷遇到困難,並花費大量時間去解決它們。因此,我建議你在使用 Lumion 做專案時,記得將最終結果的想法和概念牢記於心。我這麼說的原因是,當你將物件轉移到 Lumion 時,你可能會忘記某個東西忘了建而再回到建模軟體裡,我自己也常常遇到這種情況。我強烈建議先做好草稿來避免這種情況。最後的階段是在 Lumion 渲染和後製,最終結果也取決於客戶的評估。
第二個建議是有耐心和創作的欲望。因為在長期艱困實踐的幫助下,你會獲得了無可取代的經驗,而大量的專案製作則幫助你修正錯誤,也磨練你的 3D 視覺化技巧。
你會推薦更多人使用或升級到 Lumion 10 嗎?
當然,我强烈推薦 Lumion 10 版本。它新增了許多新功能。首先,我對新的材質庫和模型庫非常滿意,特别是超高品質的樹木和灌木,大幅提升作品的擬真度。再來是新的 HDRI 貼圖(Real Skies),與平常的太陽設定相比讓場景中的照明效果更加改善。接下來,我喜歡進化的室内視覺系统,以及快速風格套用。
最得我心的功能是材質可以支援 Displacement 貼圖,它對最終渲染的真實度有極大的影響。上述這些原因都足以讓你開始使用 Lumion 10,你可以在網路上找到不少建築展示動畫,有些讓你分不出到底是 3D 還是真實拍攝的。有一部使用 Lumion 製作的鄉村别墅動畫,就讓許多人以為是實地拍攝而成的。
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